Goblins (Guía de Inicio)

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Goblins (Guía de Inicio)

Mensaje  Azazel el Miér Oct 27, 2010 12:35 am

Los Goblins


Facción: Horda

Clases disponibles: Guerrero, Cazador, Pícaro, Mago, Chamán, Brujo

Capital: Orgrimmae

Líder: Comandante Gronnix, es posible la elección de un nuevo Príncipe del Comercio

Monturas: Aracnobots

Idiomas: Goblin, Orco, Común

Edades: similares a las humanas, son algo menos longevos


Introducción:

La raza goblin, originariamente esclava de los trols de la selva de la isla de Kezan, se vio obligada a extraer menas de kaja'mita de las entrañas volcánicas del Monte Kajaro.

Los trols utilizaban este poderoso mineral para sus rituales vudú, pero tenía un efecto inesperado sobre los esclavos que estaban en constante contacto con él: la kaja'mita generaba una inteligencia prodigiosa y nueva en los goblins. Tras crear sus propios y poderosos artefactos de ingeniería y alquimia en secreto, los goblins pronto derrocaron a sus opresores y reclamaron Kezan como suya. Las minas que una vez fueron su cárcel, su campo de esclavitud y la base de su rebelión se convirtieron en la ciudad de Minahonda. Entretejida a través del corazón de la isla con túneles serpenteantes, bóvedas y tubos de lava, Minahonda es el fiel reflejo del complejo e impredecible pensamiento goblin.

La codicia natural de los goblins pronto los hizo destacar como expertos en mercantilismo. Los príncipes mercantes surgieron durante la Primera Guerra cuando los goblins más astutos supieron sacarle provecho a la contienda. Se amasaron grandes fortunas, y la isla de Kezan se convirtió en un hervidero de flotas compuestas por barcos mercantes goblins. Uno de los príncipes mercantes aceptó prestar los servicios de su facción a la Horda durante la Segunda Guerra. Tras la derrota de la Horda, los goblins aprendieron del ejemplo fallido de sus socios, y pronto se dieron cuenta de que sus beneficios podían duplicarse de no llevar una relación tan restricta. Al final de la Tercera Guerra, los goblins proveyeron armamento, vehículos y arteros servicios tanto a la Horda como a la Alianza. Pero esto no habría de durar para siempre...

Recientemente, un grupo de goblins osaron desafiar a los Principes del Comercio. Se hacen llamar las Milicias de Comerciantes Independientes. La mayoria de los milicianos y sus familias estában exiliados, pues permanecer en Kezan les supondria un grave peligro ya que su enemigo esta dispuesto a todo por tal de mantener su monopolio.

Las milicias han apostado todo cuanto poseían en un gran envío, no obstante los cárteles ya estaban sobre aviso, por lo que han saboteado esta operación contratando piratas para que los eliminen. Por suerte, las Milicias de Comerciantes Independientes ya han tenido tratos con la Horda anteriormente. La intervenció de la Horda les ha salvado del desastre pero, ¿será esta alianza provechosa para los goblins?


ATRIBUTOS DE RAZA

Mente expansiva - pasiva
Aumenta el intelecto un 5%.

Especialización de ingeniería - pasiva
Habilidad en ingeniería aumentada 15 puntos.

Diplomacia - pasiva
Aumenta la ganacia de reputación un 5%.

Especialización en armas de fuego - pasiva
Aumenta la posibilidad de asestar un golpe crítico con armas de fuego un 1%.

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